來源: 吉林分院2021-12-01 13:29
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【 背景事件 】
早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認(rèn)的第99個(gè)體育項(xiàng)目。今年11月5日,杭州亞組委也正式宣布八項(xiàng)電子體育項(xiàng)目入選第19屆亞運(yùn)會(huì)項(xiàng)目列表,這標(biāo)志著電競首次成為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目,其項(xiàng)目成績也將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。一個(gè)成熟的體育項(xiàng)目,大多擁有專業(yè)的賽事模式、完備的俱樂部以及青訓(xùn)體系制度和商業(yè)模式的運(yùn)作,而如今在電競產(chǎn)業(yè)之中,這些客觀要素逐漸趨于完善。主觀上,隨著互聯(lián)網(wǎng)深入發(fā)展,人們逐漸了解到這種新興競技方式的魅力,這就像人類在農(nóng)耕時(shí)代崇尚肉體的健美,衍生出傳統(tǒng)競技;工業(yè)時(shí)代贊嘆機(jī)械的力量,便有了賽車越野,現(xiàn)今將比賽場地從線下搬到線上,博弈互動(dòng)的主體也從有血有肉的身體變成了虛擬時(shí)空下的“英雄”。
【 預(yù)測考題 】
“我們贏了!我們是冠軍!”11月6日晚,無數(shù)人通過網(wǎng)絡(luò)直播的方式觀看了英雄聯(lián)盟全球總決賽,見證了英雄聯(lián)盟中國戰(zhàn)隊(duì)EDG獲得冠軍的激情瞬間。一時(shí)間,朋友圈被集體刷屏,內(nèi)容或長或短,興奮的、祝賀的、感慨騁懷的好不熱鬧。 談?wù)勀闳绾慰创?ldquo;電子競技”和“游戲”的?
【 解讀問題 】
表明態(tài)度
伴隨著科技能力的提升,人們的娛樂方式也發(fā)生著巨大的變化,電子游戲就是在第三次工業(yè)革命的大背景下衍生出的娛樂方式,有著時(shí)代性和必然性。在有些人眼中,電子游戲還是一種新興的娛樂方式,但實(shí)際上,電子游戲所代表的文化價(jià)值,經(jīng)濟(jì)價(jià)值早已形成了一個(gè)完整的產(chǎn)業(yè)。而電子競技的出現(xiàn),更是電子游戲文化價(jià)值和經(jīng)濟(jì)價(jià)值的集中顯現(xiàn)。
電子競技所需要的對(duì)抗精神,團(tuán)隊(duì)協(xié)作,戰(zhàn)術(shù)配合,神經(jīng)反應(yīng),肢體協(xié)調(diào)與傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)體育不謀而合,不同的就是電子競技更加受年輕人的喜愛,年輕人也更容易參與其中。從奔跑到到飛翔,騎著單車上月亮, 電競已經(jīng)不再是世人眼中“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,電競少年們也有望成為為國爭光的運(yùn)動(dòng)員。但是同時(shí),對(duì)電子競技質(zhì)疑的聲音一直存在。很多父母擔(dān)心孩子沉迷電子游戲而荒廢學(xué)業(yè)、損害身心,有些媒體甚至 稱其為年輕人的精神鴉片。電子游戲作為一種娛樂方式,容易使人沉迷其中,這一點(diǎn)問題需要我們正視,但也不能矯枉過正,一桿子打死。三十年前,有人說武俠小說會(huì)毒害年輕人,二十年前,有人說流行音樂使年輕人不求上進(jìn)。但實(shí)際上,當(dāng)年的年輕人都成長起來了,武俠故事與流行音樂也都成為了了時(shí)代的經(jīng)典。對(duì)此,我們應(yīng)該清楚的認(rèn)識(shí)到,毀掉年輕人的,永遠(yuǎn)不會(huì)是特定的什么東西,只會(huì)是失敗的教育和引導(dǎo)。電子競技不是洪水猛獸,而是我們現(xiàn)代生活中不可缺失的一環(huán)。它更不會(huì)毀掉我們的年輕一代,堵不如疏,在流行文化昌隆的今天,如何在游戲中加入正確的價(jià)值導(dǎo)向,文化理念,讓我們的年輕人通過這一途徑得到更多的文化認(rèn)同和正確的價(jià)值取向,才是我們最應(yīng)該關(guān)注的事。
分析不同
“電子競技運(yùn)動(dòng)”與“網(wǎng)絡(luò)游戲”是兩個(gè)不同的概念,他們從性質(zhì)、方式、項(xiàng)目等各個(gè)方面,都有較大的不同。電競同傳統(tǒng)競技體育一樣,對(duì)于選手的天賦、體能和肢體反應(yīng)要求很高,同時(shí)需要職業(yè)化的、高強(qiáng)度的訓(xùn)練。
職業(yè)電競通常具有淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化的特點(diǎn),電競選手職業(yè)生涯平均時(shí)長僅為2.6年,幾乎是傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。
在職業(yè)選手們看來,電競不會(huì)導(dǎo)致沉迷,因?yàn)樗且环莨ぷ,需要長時(shí)間艱苦的訓(xùn)練和團(tuán)隊(duì)合作。電競需要很強(qiáng)的責(zé)任心和自律精神,而沉迷游戲的少年欠缺的恰恰是這兩點(diǎn)。
電子競技高度看重的是人的腦力、反映速度、團(tuán)隊(duì)協(xié)同。當(dāng)你發(fā)現(xiàn)電子競技關(guān)注點(diǎn)在于協(xié)作、反應(yīng)、技戰(zhàn)術(shù)、抗壓能力,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它跟傳統(tǒng)體育別無二致。
帶來的問題
電競職業(yè)選手需要的不僅僅是天賦和熱愛,還可能要付出血與汗。高強(qiáng)度的對(duì)抗以及長時(shí)間的訓(xùn)練,這讓很多選手都在不同程度上存在傷病問題,但他們依然奮斗在訓(xùn)練和比賽場上,輕傷不下火線。
很多電子游戲玩家無法區(qū)分電子競技與電子游戲的不同,更有一些游戲廠商故意以電子游戲的電子競技化去抬高自身形象。電子游戲與電子競技混淆的結(jié)果,不只是加劇大眾對(duì)電子競技的誤解,更會(huì)誤導(dǎo)玩家沉迷于電子游戲。
爭議最大的應(yīng)該是擔(dān)心青少年網(wǎng)癮問題。其實(shí)這個(gè)問題真心不難,畢竟電子游戲是時(shí)代的產(chǎn)物,和手機(jī),ipad一樣,已無法離開人們的生活,但是青少年沒有很好的自制力,那么就要監(jiān)護(hù)人去引導(dǎo)去監(jiān)督。很多青少年有網(wǎng)癮,很多原因來源于家庭,比如缺少大人關(guān)心、父母離異無人管束等,那么發(fā)展下去自然成問題,可很多人喜歡玩游戲,長大了卻提不起興趣了,也是大有人在,關(guān)鍵還是在于監(jiān)管和引導(dǎo)。
對(duì)策
需要管理部門對(duì)電子游戲和電子競技更加精細(xì)化、標(biāo)準(zhǔn)化的管理,對(duì)于電競選手也要適當(dāng)進(jìn)行心里疏導(dǎo),緩解精神壓力。
移動(dòng)電競線下場館發(fā)展多元化,線上線下相融合,在豐富線下娛樂內(nèi)容生態(tài)的同時(shí),圍繞優(yōu)質(zhì)的IP建設(shè)發(fā)展,滿足用戶的消費(fèi)需求,提升吸引力,使用戶能夠體驗(yàn)到移動(dòng)電競帶來的快樂。
我們善于引導(dǎo),善于理解和溝通,將孩子往良性游戲,快樂游戲的道路上走,玩玩游戲又有何不可呢?隨著科技和時(shí)代的發(fā)展,越來越多逼真的游戲和娛樂出現(xiàn),只要我們跟上時(shí)代,不要用一成不變的目光看問題,多陪陪孩子,那么當(dāng)他們和家長們一起快樂游戲的時(shí)候,我相信,他們也會(huì)養(yǎng)成良好的習(xí)慣,不會(huì)沉迷,電子游戲也能夠成為家長和孩子們的粘合劑。
新世紀(jì)帶來的新產(chǎn)物,我們一定要用正確的眼光去看待事情的兩面性,不可一票否決,世界任何有價(jià)值的項(xiàng)目,都是在飽受爭議之后才破云見日的。